[ giochi tradizionali ]
Un uomo disperato non sa distinguere fra una speranza che probabilmente non vedrà mai realizzata
e una che non potrà mai realizzarsi in ogni caso.
[Glen Vasey]
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Mi capita spesso di pensare ai giochi tradizionali di una volta, nel mio caso anni '70,
quando per divertirsi bastava poco o niente. Tra i tanti ne cito alcuni dei quali
a differenza di altri, tipo "Nascondino", non si vedono più in giro. Googlando ho trovato
ad esempio che il gioco "Uno monta la luna" è diffuso in tutta Italia e i cui comandi variano da zona
a zona al fine di eseguire delle rime in base al proprio dialetto. Data la passione per questi giochi
tradizionali noi ad oggi riusciamo ancora a praticarli pure essendo "ciccioni", come ci definisce qualcuno.
Le descrizioni dei giochi e i comandi in dialetto fanno riferimento alla mia città, Bitonto (BA).
Ecco la lista dei giochi tradizionali a mio parere più belli:
Uno monta la luna
Partecipanti: da 3 in su, ma per un divertimento maggiore se ne consigliano almeno 5
Tra i partecipanti uno va "sotto" cioè si piega a forma di cavallino con le mani che toccano i piedi.
Si decide il capo turno, ovvero colui che ad ogni turno è il primo a saltare.
- Regole generali:
Se durante il salto si casca per terra o si salta male o non si salta proprio il giocatore va sotto.
Quando un giocatore in seguito a errore va sotto, decide se ricominciare dal primo comando o proseguire, dipende
dalla difficoltà di alcuni comandi a venire.
Il capo turno è libero di aggiungere o modificare un comando, tutti gli altri sono tenuti
a ripetere ad alta voce il comando identico a quello pronunciato dal capo turno.
Se un giocatore dimentica di pronunciare il comando o lo pronuncia in maniera errata va sotto.
La sequenza di salto la decide al primo turno il capo, infatti prima del salto e alla
fine del comando pronuncia il nome del prossimo giocatore e così via fino all'ultimo che pronuncerà "la quaglia".
Chi dimentica di pronunciare il nome o "la quaglia" va sotto (valido solo per il primo turno).
Quando c'è un cambio di giocatore il sotituo prende posto in ultima posizione (in alcuni comandi stare in ultima posizione
significa avere una alta percentuale di sbagliare).
- Comandi: in dialetto bitontino / traduzione
1 - Iun mond la lìeun / Uno monta la luna
(salto semplice + [nome/"la quaglia"])
2 - Dù mondi blu / Due mondi blue
(salto semplice)
3 - Treih la figghi du rreih / Tre la figlia del re
(salto semplice, qui in genere c'è sempre la variante al comando, ovvero viene aggiunta la descrizione "steih sott a meih /sta sotto a me")
4 - Quatt batti'man / Quattro batti mano
(salto semplice e in volo battere le mani tante volte quante ne decide il capo)
5 - Cing r' ctunn s' donn fòrt / Cinque i pugni si danno forte
(saltando si colpisce la schiena a pugni chiusi di chi sta sotto)
6 - Seih la patolett a'vvòul / Sei un calcio a volo
(saltando si deve colpire a mo' di colpo di tacco il sedere di chi sta sotto, chi manca il colpo va sotto)
7 - Sett treih pass ingrociat treih in avand e treih 'ndreit / Sette tre passi incrociati tre in avanti e tre in indietro
(dopo il salto si deve atterrare con i piedi incrociati, si devono fare i passi incrociati in avanti e indietro e non si deve toccare
nessun giocatore durante tutta l'operazione, qui i bastardi possono iniziare a farsi valere perché durante il percorso dei passi incrociati
uno può decidere di andarsi a posizionare molto vicino al giocatore che sta sotto)
8 - Iott fagòtt ci mattùcc mitt sòtt / Otto fagotto se mi tocchi metti sotto
(comando bastardo, dopo il salto bisogna fermarsi dove si atterra, un piccolo tocco fa sì che si vada sotto)
9 - Questo comando non riesco proprio a ricordarmelo
(????)
10 - Questo comando non riesco proprio a ricordarmelo
(????)
11 - Iunn'ci r frmìc volànd / Undici le formiche volanti
(Durante il salto bisogna posizionare le mani a mo' di rapace e stringere la schiena di chi sta sotto come se fosse una preda)
12 - Dùdhci la poltròn a sfrùsh / Dodici la poltrona a striscio
(Durante il salto bisogna strisciare la schiena di chi sta sotto col sedere, se si atterra chi sta sotto o si manca lo striscio si va sotto)
13 - Trìdhci u violìn a treih cord / Tredici il violino a tre corde
(Non c'è salto, bisogna avvicinarsi a chi sta sotto, per ogni corda effettuare questa operazione: strisciare con un dito tutta la schiena
di chi sta sotto e infine dare un colpo al sedere a striscio)
14 - Quattòrdhci mamm e papà s' prpàrn a vnì addàundà / Quattordici mamma e pappà si preparano a venirci a prendere
(salto semplice)
15 - Quìnnci mamm e papà vèn'n addàundà / Quindici mamma e pappà vengono a prenderci
(salto semplice, il capo turno decide per quanti secondi chi sta sotto deve cercare di acchiappare uno dei giocatori, se non ci riesce
il gioco ricomncia con lui sotto)
Se avete qualche idea riguardo i comandi mancanti non esitate a scrivermi.
Ciccio a cavallo del re
Partecipanti: 7, due squadre da 3 più uno non giocante che fa il cuscino.
Una delle due squadre sta sotto, vale a dire che scelta una parete c'è il cuscino che si posiziona di spalle
alla parete in piedi, poi la squadra che sta sotto si posiziona a mo' di trenino piegati a 90°. Il gioco consiste nel
saltare un giocatore per volta, cercando di andare a finire sul giocatore tendenzialmente più fragile. Dopo che tutti i giocatori della
squadra hanno saltato si conta fino a dieci: se la squadra che sta sotto cede rimane sotto per il turno successico altrimenti si cambia squadra.
Se durante il salto un giocatore cade la partita termina e la squadra il cui giocatore è caduto va sotto.
La pelosa
Partecipanti: almeno 2 e una palla. Ovviamente più si è più ci si diverte.
Dopo aver scelto una bella parete alta almeno 3-4 metri e larga 5-6 si tira la conta tra i partecipanti
e chi esce è il primo a lanciare la palla seguito da tutti gli altri in base alla posizione al momento della conta.
Bisogna colpire la palla in modo tale che venga prima effettuato un tocco per terra e poi sulla parete. Il giocatore
successivo può decidere se colpire direttamente la palla a volo o lasciarla rimbalzare prima di colpirla.
Un giocatore viene escluso se prima di colpire la palla quest'ultima rimbalza più di una volta, oppure se quando si colpisce
la palla questa non effettua prima il colpo per terra, oppure quando il colpo della palla va a finire proprio all'angolo tra la parete
e la strada (detto in dialetto "patèss") o, infine, se il colpo finisce fuori zona riservata alla Pelosa.
Vince chi elimina tutti gli altri.
Questo gioco è abbastanza rumoroso, ricordo quanti gavettoni abbiamo ricevuto quando giocavamo durante la "controra".
Patèss
Partecipanti: almeno 2
Gioco che veniva effettuato durante il periodo delle albicocche perché lo scopo principale è quello
di vincere più noccioli di albicocche.
Si mettono in gioco un certo numero di noccioli e si dispongono per terra in prossimità dell'angolo tra marciapiede e
muro. Ci si allontana almeno 3-4 metri e a turno bisogna colpire, sempre con un nocciolo di albicocca, la fila
di noccioli per terra. Se il colpo va male il nocciolo viene aggiunto alla fila, se va a buon fine, cioè rompe la fila,
viene eseguita la "patèss", quindi il giocatore può prendere tutti i noccioli dal punto di rottura fino ad una delle due
estremità (ovviamente quella più lunga).